揭密SpawnActor的BP節點
在BP的SpawnActor節點有個厲害的功能
就是你給不同的class type的話,這個節點會根據class type產生不同的樣貌,主要有兩個
1. return的actor type會是你傳入的class type,而不是基礎type actor,還要自己cast
2. 如果傳入的class有expose on spawn的變數,也會再這裡列舉出來讓你可以傳入
在說明細節之前,我們先看一下C++處理 expose on spawn的變數值是如何設定的。
AMyActor* pActor = SpawnActorDeferred;
// Fill your variable here...
FinishSpawningActor(pActor);
所以可以知道其實spawn一個擁有expose on spawn的actor是要作上述三個步驟的。
Spawn -> SetProperties -> FinishSpawn
如果因為某些因素沒呼叫到最後的FinishSpawn,程式的運作就會有問題。
而BP的SpawnActorFromClass只用了一個節點就作到上述三件事情,為了理解其中的奧妙,我花了一些時間追查,在這邊分享一下。
程式碼在
Engine\Source\Editor\BlueprintGraph\Classes\K2Node_SpawnActorFromClass.h
在function ExpandNode裡面,就是處理一個節點其實會分成三大節點的主函式。
static const FName BeginSpawningBlueprintFuncName = GET_FUNCTION_NAME_CHECKED(UGameplayStatics, BeginDeferredActorSpawnFromClass);
static const FName FinishSpawningFuncName = GET_FUNCTION_NAME_CHECKED(UGameplayStatics, FinishSpawningActor);
上面兩行可以看到會從UGameplayStatics之中取出BeginDeferredActorSpawnFromClass以及FinishSpawningActor的兩個函式名稱出來。
代表SpawnActor的節點實際上在Spawn跟FinishSpawn階段就是對應到呼叫BeginDeferredActorSpawnFromClass以及FinishSpawningActor

上面這段定義SpawnActor這個BP節點會有的各個連接點

上面這段定義呼叫UGameplayStatics::BeginDeferredActorSpawnFromClass的各個連接點
接下來的程式碼就是把SpawnActor的各個連接點一個個導向CallBeginSpawnNode的各個連接點。
使用的主要函式是CompilerContext.MovePinLinksToIntermediate

上面這段定義呼叫UGameplayStatics::FinishSpawningActor的各個連接點
就是你給不同的class type的話,這個節點會根據class type產生不同的樣貌,主要有兩個
1. return的actor type會是你傳入的class type,而不是基礎type actor,還要自己cast
2. 如果傳入的class有expose on spawn的變數,也會再這裡列舉出來讓你可以傳入
在說明細節之前,我們先看一下C++處理 expose on spawn的變數值是如何設定的。
AMyActor* pActor = SpawnActorDeferred;
// Fill your variable here...
FinishSpawningActor(pActor);
所以可以知道其實spawn一個擁有expose on spawn的actor是要作上述三個步驟的。
Spawn -> SetProperties -> FinishSpawn
如果因為某些因素沒呼叫到最後的FinishSpawn,程式的運作就會有問題。
而BP的SpawnActorFromClass只用了一個節點就作到上述三件事情,為了理解其中的奧妙,我花了一些時間追查,在這邊分享一下。
程式碼在
Engine\Source\Editor\BlueprintGraph\Classes\K2Node_SpawnActorFromClass.h
在function ExpandNode裡面,就是處理一個節點其實會分成三大節點的主函式。
static const FName BeginSpawningBlueprintFuncName = GET_FUNCTION_NAME_CHECKED(UGameplayStatics, BeginDeferredActorSpawnFromClass);
static const FName FinishSpawningFuncName = GET_FUNCTION_NAME_CHECKED(UGameplayStatics, FinishSpawningActor);
上面兩行可以看到會從UGameplayStatics之中取出BeginDeferredActorSpawnFromClass以及FinishSpawningActor的兩個函式名稱出來。
代表SpawnActor的節點實際上在Spawn跟FinishSpawn階段就是對應到呼叫BeginDeferredActorSpawnFromClass以及FinishSpawningActor

上面這段定義SpawnActor這個BP節點會有的各個連接點

上面這段定義呼叫UGameplayStatics::BeginDeferredActorSpawnFromClass的各個連接點
接下來的程式碼就是把SpawnActor的各個連接點一個個導向CallBeginSpawnNode的各個連接點。
使用的主要函式是CompilerContext.MovePinLinksToIntermediate

上面這段定義呼叫UGameplayStatics::FinishSpawningActor的各個連接點
圖中如果有需要最外層的連接點連向CallFinishSpawnNode,可以使用
CompilerContext.CopyPinLinksToIntermediate
例如CompilerContext.CopyPinLinksToIntermediate(*CallBeginTransform, *CallFinishTransform);
就是把外部傳入的Transform座標一路往後帶到FinishSpawningActor函式內
最後,處理expose on spawn的部分在這一行
UEdGraphPin* LastThen = FKismetCompilerUtilities::GenerateAssignmentNodes(CompilerContext, SourceGraph, CallBeginSpawnNode, SpawnNode, CallBeginResult, ClassToSpawn );
裡面會根據傳入的class,找到class內有expose on spawn的properties ,然後根據這些properties建立set variable節點
函式最後一行SpawnNode->BreakAllNodeLinks(); 把原來的結點所有的連結斷掉,因為我們已經把使用者看到的節點SpawnNode替換成三大節點
CallBeginSpawnNode -> AssignmentNodes -> CallFinishSpawnNode
CallBeginSpawnNode -> AssignmentNodes -> CallFinishSpawnNode
從這次的經驗可以學習到,BP節點擁有節點替換的功能,也就是說有的時候你看到一個節點,其實背後是有可能多作你不知道的事情。這點可以多多拿來利用。實際上程式碼很多看起來很恐怖,不過慢慢看的話其實不算是太難懂的東西。這邊作個紀錄也順便分享一下學到的東西。
留言
張貼留言